Художники ленд-арта
У него были предшественники, такие как работы Исаму Ногучи ( Детские площадки, детские горы , ), Герберта Байера ( Земляной курган года в Аспене , Колорадо ) и Дани Караван ( род. 1930 , художник таких сред, как его Монумент миру в пустыне . Негева , 1963-1968 ) .
_
- Элис Адамс (( , п. 1930)
- Милтон Бесерра
- Эухенио Бермехо
- Альберто Бурри ( 1915–1995)
- Эберхард Бослет
- Христо ( род. ) и Жанна-Клод (р. 1935). Известны своими работами, в которых они окутывают тканью разные памятники, здания и пейзажи. Их считают художниками ленд-арта, несмотря на то, что они созданы в рамках искусства окружающей среды.
- Вальтер Де Мария (( , 1935-2013), исполняющий произведения с символическими и мифологическими корнями.
- Пьер Дюк
- Хуан Доффо
- Хэмиш Фултон ( , 1946)
- Энди Голдсуорси ( , 1956)
- Николас Гарсиа Урибуру (Аргентина, 1937-2016 )
- Майкл Хейзер (после г. )
- Агустин Ибаррола ( , 1930)
- Ричард Лонг ( Бристоль , )
- Ана Мендьета (1948-1985)
- Роберт Моррис ( , 1931-2018 )
- Деннис Оппенгейм ( , 1938-2011 ) и его Snow Projects (снежные проекты).
- Роберт Смитсон (( , 1938-1973)
- Сесилия Викунья ( Сантьяго-де-Чили , 1948-)
- Алан Зонфист
- Джеймс Террелл
- Яцек Тылицки
- Олафур Элиассон (Зеленая река) ( 1967)
Смотри также: Категория: Художники ленд-арта
История
Поток начался в октябре 1968 года с групповой выставки «Земляные работы» в галерее Дван в Нью-Йорке. Вирджиния Дван, основательница галереи, была главным покровителем течения в 1960-х годах и спонсировала монументальные скульптуры пионеров Роберта Смитсона и Майкла Хейзера .
В феврале 1969 года Уиллоуби Шарп был куратором «Earth Art» , первой выставки, посвященной созданию и представлению произведений искусства этого течения в Соединенных Штатах. Он проходил в Художественном музее Эндрю Диксона Уайта (предшественник Художественного музея Герберта Ф. Джонсона ) в Корнельском университете , Итака, Нью-Йорк. На выставке были представлены индивидуальные инсталляции следующих художников: Вальтера Де Мария , Яна Диббетса , Ханса Хааке , Майкла Хейзера , Нила Дженни , Ричарда Лонга ,Дэвид Медалла , Роберт Моррис , Деннис Оппенгейм , Роберт Смитсон и Гюнтер Юкер . Первоначально были включены Майкл Хейзер и Вальтер Де Мария , однако они не были упомянуты в каталоге. Карл Андре был также приглашен, но в конце концов отклонил предложение. Выставкой руководил Томас В. Ливитт. Гордон Матта-Кларк , который в то время жил в Итаке, был приглашен компанией Sharp для оказания помощи приглашенным художникам в представлении их работ для выставки. В каталоге Ливитт рассказывает об искусстве земли . следующее:
В 1970 году Смитсон создал, вероятно, самое известное произведение ленд-арта « Спиральная пристань » (1970), в котором он расположил камни, грязь и водоросли, чтобы сформировать длинную спираль, которая вдается в Большое Соленое озеро . Работа видна в зависимости от колебаний уровня воды. «Зеркало из гравия с трещинами и пылью» (1968), еще одна работа Смитсона, является примером произведения искусства в стиле лэнд-арт , которое существует в галерее, а не в естественной среде, то есть природа деконтекстуализируется из своего пространства и переносится в галерею. Простота формы и материал работы связывают ее с чертами минимализма . Точно так же лэнд-арт поддерживает связь сarte povera в использовании материалов, традиционно считающихся «не очень художественными» или «бесполезными». Основатель arte povera, итальянец Германо Целант , был одним из первых кураторов, продвигавших ленд-арт .
«Инфо-арт»
«Инфо-арт» (признание благодаря выставке «Информация» 1970 года К. Макшайна) отличается использованием различных электронных данных, информационных технологий и искусственного интеллекта. Направление «представляет собой визуализацию качественных и количественных данных, которые являются основой компьютерной науки, технологий и управления».
В пример можно привести проект «9 вечеров: театр и техника» группы «Experiments in Art and Technology» (ЕАТ), где были представлены серии выступлений художников, инженеров и ученых (первая демонстрация телепроекции; беспроводная передача звука; запечатление инфракрасной телекамерой действия в полной темноте; доплеровские сонары. Там же было представлено выступление Д. Кейджа под названием «Вариации VII», в которой использовалось электронное оборудование и системы.
Art recycling: Розали Гаскойн и Беверли Нейдус
Художница Розали Гаскойн (www.artgallery.nsw.gov.au/collection/artists/gascoigne-rosalie) одной из первых начала работать с мусором и переработанными материалами, привлекая внимание к культуре потребления.
Другой яркий пример направления – активистка Беверли Нейдус, создающая инсталляции про проблемы экологического кризиса и ядерного наследия. Её авторский проект Eden Reframed восстанавливает деградировавшую почву с помощью сложного комплекса очистки с использованием зелени и грибов, в результате чего возникает новое пространство для выращивания и сбора лекарственных и пищевых растений.
AR и паблик-арт
AR-технологии могут как дополнить уже существующие арт-инсталляции, так и создать объекты, которые можно увидеть только на экране устройства. В некоторых случаях эти проекты затрагивают актуальные проблемы и стремятся вызвать общественный резонанс.
Дополненная реальность также помогает показывать историческое и культурное наследие. В проекте от Snapchat и Los Angeles County Museum of Art создали AR-монументы. Пользователи могли гулять по улицам и узнавать истории городских сообществ.
Фестиваль Vancouver Mural Festival Winter Arts в январе 2021-го объединил две реальности: чтобы увидеть цифровой контент, пользователи должны были скачать приложение и прийти в реальную геолокацию.
В июле 2021 года в шести городах России прошёл первый фестиваль цифрового паблик-арта Rosbank Future Cities. Его придумали, чтобы популяризировать диджитал-искусство. Виртуальные работы расположили в разных точках городов. Посмотреть на них можно было с помощью WebAR-технологий, смартфона и открытой страницы сайта.
Арт-объект «Памятник всему». Изображение: Ян Посадский, Вадим Эпштейн
В проекте участвовали художники Анна Таганцева-Кобзева, Ян Посадский и Вадим Эпштейн, коллектив Digital Object Alliance (Анна Леонова и Саша Пучкова), Кирилл Макаров и Софья Скидан. В своих работах они отразили размышления на тему цифрового мира.
Арт-объект «Пыльца», созданный Анной Таганцевой-Кобзевой, проводит параллель между цифровыми данными, передающимися при помощи беспроводных технологий, и пыльцой растений, которая передаёт знания о виде и его популяции.
Арт-объект «Пыльца». Изображение: Анна Таганцева-Кобзева
«Памятник всему» — проект Яна Посадского в коллаборации с Вадимом Эпштейном. Художники исследовали памятники как властные образы, организующие публичное пространство. Арт-объекты создала нейросеть, обученная на датасете из монументов российских городов.
Арт-объект «Памятник всему». Изображение: Ян Посадский, Вадим Эпштейн
Цифровую поэзию привычных городских образов, воплощённую в арт-объекте «Невыносимая бесконечность быть подключёнными к сети», создали художницы Анна Леонова и Саша Пучкова (Digital Object Alliance). Коллектив рассматривает цифровую инфраструктуру через одно из самых невидимых её проявлений — провода: электрические, транспортные, интернет-кабели.
Арт-объект «Невыносимая бесконечность быть подключёнными к сети». Изображение: Digital Object Alliance / Анна Леонова / Саша Пучкова
Проект «Доверие» Кирилла Макарова стал визуализацией важнейшего моста всех социальных взаимодействий. Доверие как тип взаимоотношений художник рассматривает в контексте города со стороны человека-субъекта, находящегося внутри совокупности систем.
Арт-объект «Доверие». Изображение: Кирилл Макаров
«What is hidden does not need to be hidden» — это арт-объект Софьи Скидан. Диджитал-скульптура стала методом для цифровой медитации и замедления в перенасыщенной информацией городской среде.
Арт-объект «What is hidden does not need to be hidden». Изображение: Софья Скидан
Формы ленд-арта
Использование материалов от природы
- Земля ( Роберт Смитсон , Майкл Хейзер ). Примером этого могут быть работы Heizer Double Negative ( ) с 240 000 тонн песчаника , выкопанного и перемещенного в реке Вирджин , Мормонд Меса , Невада , или его перемещенная / замещенная масса того же года в Силвер-Спрингс , штат Невада . .
- Мадеро, тронкос и т. Д. ( Нильс Удо , Гэри Ривешл , Энди Голдсуорси ).
- Камни, сваи, курганы ( Ричард Лонг , Энди Голдсуорси, Карл Веттер , Алан Зонфист ). В качестве примера можно привести работу Ричарда Лонга « Круг в Исландии года, ныне уничтоженную.
Искусность и как контраст или изюминка природы
- Ткани. Работа Христо и Жанны-Клод является прототипом , с такими примерами, как Ислас, окруженный ( — ) в заливе Бискейн , Большой Майами , Флорида или Упакованный Рейхстаг , Берлин , .
- Громоотводы, такие как установка Уолтера Де Марии « Поле молний », 400 стальных столбов разной высоты, прибитые в Кемадо , штат Нью -Мексико , для отвода ударов молнии.
- Аппараты, машины, мобильные машины, в которые вмешиваются природные силы, такие как огонь, вода или воздух ( Сусуму Ш. ).
Нефтяное пятно. Мобильный и мультимедийный фонтан с живыми рыбками. (Тони Милиан. 1990).
Повторное открытие и постановка космического порядка и природных сил
- Ориентации солнцестояний и равноденствий (Роберт Моррис, Нэнси Холт ).
- Ветер сквозь силу ветра ( Дуглас Холлис ).
- Огонь , свет и отражения (Сусуму Шингу).
- Вода : потоки воды, остатки, отложенные рекой или морем ( Эберхард Экерле , Доминик Арель ).
Другие
Время, выраженное как искусство:
- Разложение, жизненный цикл ( Йохен Даквиц , Эндрю Лестер ).
- Переработка ( Гэри Ривешль ) .
- «Оплодотворение» Эфемерное искусство, разрушенное суевериями ходячих (Тони Милиан. 1984. Гуатиса, Лансароте).
Прогулка как искусство:
Движение (Ричард Лонг, Хэмиш Фултон ). « Линия, созданная ходьбой» Ричарда Лонга ( 1967 ) типична.
Список литературы
- Петрухина О.В. Дополненная реальность в пространстве музея // Месмахеровские чтения – 2019: материалы междунар. науч.-практ. конф., Санкт-Петербург, 21–22 марта 2019 г. / науч. ред. А.О. Котломанов. СПб.: СПГХПА им. А. Л. Штиглица, 2019. С. 122–125
- Сколота, З. Н. Современное искусство: формы и технологии / З. Н. Сколота. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2013. — № 11 (58). — С. 852-856.
- TJ. Банда художников захватила Эрмитаж. URL:https://tjournal.ru/tech/130321-banda-hudozhnikov-zahvatila-ermitazh
- Artivive. The Augmented Reality Platform For Art. URL:https://artivive.com/
- TEO by Cosmoscow. AR и VR-технологии в современном искусстве. URL: https://teodorus.art/blog/ar_i_vr-tekhnologii_v_sovremennom_iskusstve/?sphrase_id=4991
- PHYGITALISM. Moscow based company, developing phygital products for business. Выставка в дополненной реальности. URL: https://medium.com/phygitalism/phygital-art-exhibition-19b2e5f87b76
- ar.rocks. Augmented Reality News & Insights Hub. Saatchi Art Launches ‘View In A Room’ In WebAR. URL: https://www.ar.rocks/posts/saatchi-art-webar
- Adrien M & Claire B. Миражи и чудеса. 2017 г. Серия инсталляций, населенная цифровым анимизмом. URL: https://www.am-cb.net/en/projets/mirages-miracles
- Компания Adrien M & Claire B. Исследования и творчество в области живого и цифрового искусства. Шоу и инсталляции. URL: https://www.am-cb.net/en/a-propos
- SIMON GORITSCHNIG. ARTIST STATEMENT. URL: https://www.simongoritschnig.com/about/
- Zach Lieberman. URL: http://zach.li/
- Соловьева А.А. Технологии дополненной реальности в музейном пространстве // Наука без границ. 2020. № 1(41). С. 48-53.
- Belvedere museum Wien. Augmented Reality. URL: https://www.belvedere.at/augmented-reality
- МАРТ. Портал о музейных технологиях и маркетинге. Gallery One – трансформация эмоций. URL:http://mart-museum.ru/portfolio/gallery-one-part-1/
- Google Arts & Culture. Discover a Virtual Gallery in Your Pocket. , URL:https://artsandculture.google.com/story/5QWhvYU1kBJfgw
- The Village. AR-приложение для примерки и покупки произведений искусства. URL: https://www.the-village.ru/city/news/321583-vivart (дата ображения: )
- INTERIOR+DESIGN. Искусство в онлайн: платформа AR для художников и коллекционеров. URL:https://www.interior.ru/art/9215-iskusstvo-v-onlain-platforma-ar-dlya-hudozhnikov-i-kollektsionerov.html
Оценки
- Véase en: «Земляные работы» .
- «Искусство Земли или природа в музее» . www.elcultural.com . Проверено 5 марта 2017 года .
- Национальная художественная галерея. «От Лос-Анджелеса до Нью-Йорка: Галерея Двана, 1959–1971» . Проверено 4 марта 2017 года .
- «Искусство Земли 1969 | Художественный музей Герберта Ф. Джонсона » . Museum.cornell.edu (на английском языке) . Проверено 5 марта 2017 года .
- ^ Искусство Земли: Ян Диббетс, Ханс Хааке, Нил Дженни, Ричард Лонг, Дэвид Медалла, Роберт Моррис, Деннис Оппенгейм, Роберт Смитсон, Гюнтер Юкер. . [Итака, штат Нью-Йорк . Проверено 5 марта 2017 года .
Технологии дополненной реальности в бизнесе
Продолжая тему маркетинга, стоит затронуть бизнес в целом. Рекламисты быстрее остальных стремятся опробовать новые методы воздействия с клиентами, а руководство крупных брендов ищет новые источники прибыли.
В 2018 году размер рынка дополненной реальности составлял около 18 миллиардов долларов. К 2025 эта цифра перевалит за несколько сотен. Причем рост затронет каждый из сегментов, где эта технология применяется. Так что заинтересованность будет не только среди IT-корпораций вроде Apple, время от времени показывающей не слишком убедительные примеры использования Augmented Reality на практике, скоро подтянется внушительный кусок рынка. Некоторые бренды (в том числе и российские) уже начали включаться в игру.
Примеры применения AR в бизнесе
- Магазин Billa предлагал каждому потратившему определенную сумму покупателю сборную игрушку. Каждая из них представляла собой какой-нибудь элемент фермы. Полученные игрушки можно было отсканировать с помощью бесплатного приложения. После этого она становилась частью видеоигры на базе дополненной реальности. В ней можно было вести хозяйство, используя отсканированных животных, фермеров и технику.
- Leroy Merlin пошел по пути IKEA и сделал аналог их утилиты Place. Ключевая разница лишь в каталогах. Если вы привыкли закупаться в Leroy Merlin, то можете расставить по квартире их товары перед поездкой в магазин или заказом мебели.
- Компания Konti, продающая сладости, добавила на упаковку с кондитерскими изделиями код, который давал возможность попасть в небольшую обучающую AR-игру для детей.
- Apple продвигает новые продукты через дополненную реальность, давая потенциальным покупателям возможность перенести виртуальный Айфон себе на прикроватный столик, а Мак поставить на место старого системного блока.
- Косметический бренд Oriflame создал AR-маски, имитирующие некоторые средства по уходу за кожей. Приложение Oriflame оценивало лицо, попавшее в кадр, находило в нем изъяны и автоматически их исправляло.
И это лишь часть примеров.
«Перенести» магазин домой к клиенту
Первое, для чего сгодятся технологии AR и VR в ритейле, – дать клиенту опробовать товар без посещения магазина. Решения IKEA, Leroy Merlin, Lamoda и похожих компаний должны послужить примером для остальных.
Если есть, что продать, дайте потенциальному покупателю поближе ознакомиться с товаром. Скоро «виртуальные примерочные» станут повсеместными.
Apple и Google предлагают создавать 3D-объекты, которые можно подставить в реальный мир даже без загрузки дополнительных приложений. Именно так они выводят в AR собственные устройства. Так что «перенести» магазин домой к клиенту – это не такая сложная задача, хоть пока и требующая разработки нового ПО (и изучения формата USDZ).
Создать новые типы рекламных кампаний (увеличить уровень погружения)
Рискованный метод, испробованный массой брендов после успеха Pockemon GO. Обычно суть заключается в создании аналогичной игры, только с внедрением атрибутики конкретного бренда и каких-нибудь бонусов за находку импровизированных покемонов. Похожие проекты были у Сбербанка и Связного, но славы они не сыскали.
Но никто не мешает попробовать этот формат вновь или дополнить его, чтобы сделать более привлекательным для большей массы пользователей. Ведь интерес к таким «играм» может вырасти с появлением доступных AR-очков. Также это хороший способ увеличить повторные продажи за счет внедрения бесплатных и интересных дополнений на основе AR. Так устанавливается позитивная эмоциональная связь между брендом и клиентом.
Найти новые методы взаимодействия с младшим поколением
По примерам Konti и Billa видно, как можно найти подход к детям, используя AR. Но они не единственные, кто что-то подобное уже делал. Например, компания LG U+ предлагала пользователям взглянуть на интерактивную AR-книгу и принять участие в развитии истории.
В целом, любая игра или красивая история, рассказанная в дополненной реальности, может стать хорошим подспорьем к рекламной кампании, если бренд так или иначе связан с детьми. Дополните книгу, шоколадку или конструктор AR-контентом. Дети помладше наверняка оценят это по достоинству.
С точки зрения маркетинга все работает так же, как и примеры из предыдущего блока. Разве что в этом случае применение AR будет «бить» по основной целевой аудитории, то есть по детям, но реальным покупателем становится косвенная ЦА в лице их родителей. Поэтому придется создать положительную связь не только с детьми, но и их родителями.
Мнение специалистов
Для того, чтобы лучше разобраться в том, как работает дополненная реальность, мы задали несколько вопросов специалистам компании-разработчика визуальных решений на основе искусственного интеллекта, дополненной и виртуальной реальности Phygitalism.
Что может служить маркером для AR?
В качестве маркера можно использовать почти что угодно. Для нашего приложения ArtLife 2020 мы использовали как обычные абстрактные изображения, собранные пазлы, купюры, так и настоящие картины. Однако есть некоторые ограничения на то, как должен выглядеть маркер. Исходя из наиболее часто применяемых алгоритмов, маркерное изображение должно иметь достаточно острых углов и быть контрастным (т.к. часто рассматривается в градациях серого), иметь не бликующую поверхность и не быть слишком маленьким. Например, четырех-сантиметровый круг — плохой маркер, а десяти-сантиметровый квадрат — уже лучше.
Полина Орлова (Unity Developer Phygitalism)
Есть ли разница в разработке AR для приложений и для Web?
Главное отличие между созданием AR на базе приложения и на базе сайта — это пайплайн разработки, который напрямую зависит от языка программирования (они отличаются для создания веб и mobile решений).
При создании WebAR решения нужно помнить об ограничениях, которые пока что есть у технологии, например невозможность распознавания плоскости (обращаем внимание, что в этом случае мы говорим именно про WebAR, не про веб 3D AR форматы как usdz). Пока с этим лучше всего работает платформа 8th wall, однако о таком качестве как на ARkit/ARcore пока говорить рано
И это влияет на создание концепции взаимодействий в AR, сценария контента — нужно продумать механики так, чтобы несовершенства технологии были минимально заметны для пользователя. Хороший пример — онлайн-магазин предметов искусства Saatchi Art, запустивший AR-просмотр продаваемых картин. Чтобы сбалансировать отсутствие привязки виртуального объекта к стене, разработчики добавили возможность механически выбрать край стены, чтобы относительно него размещать произведение искусства и предупреждать пользователя, если он подходит слишком близко к стене.
Основными ограничениями WebAR можно назвать вес 3D сцены, формат и сложность 3D моделей. Подробнее о технологии можно прочитать в нашей статье.
Яна Cайковская (Creative manager Phygitalism)
Какова роль движка в разработке AR?
Первичная задача движка — упростить и ускорить разработку. И чем более популярным становится движок, тем большим количеством плагинов и библиотек он обрастает, что хорошо сказывается на скорости разработки. Однако нужно особенно чутко отбирать необходимые инструменты.
Насколько Unity подходит для работы с AR?
Unity — пример движка, который немало уделяет внимания AR разработке. Последние проекты, такие как MARS или XR Interaction Toolkit, этому подтверждение. Большой плюс в том, что с помощью Unity можно создавать кросс-платформенные приложения, которые потребуют минимального изменения кода, а не создания приложения с нуля для другой платформы. В этом скрываются и некоторые минусы, но это требует отдельного обсуждения. Также много зависит и от требований к приложению. Если необходимо использовать уникальные или новые AR функции, то вполне возможно, их интеграция в Unity может быть еще не реализована, поэтому такие вещи стоит уточнять.
Одно из главных отличий Unity от других игровых движков — это существенно больший охват различных SDK, которые предлагают новый функционал в AR. Подавляющий объем библиотек для AR скорее имеют интеграцию с Unity, нежели с другим игровым движком. Это всегда нативные библиотеки, часто Unity плагин, немного реже можно встретить интеграцию с Unreal Engine и т.д.
Какие смежные знания будут плюсом при обучении AR разработке?
Помимо навыков работы с выбранным движком и программирования, понадобится хотя бы базовое понимание, что такое SLAM, как это работает в ARKit/ARCore, какие функции и датчики устройств задействованы и почему. Это особенно полезно, когда заходит речь о взаимодействиях с пространством, навигации и мультиплеера в контексте AR.
Полина Орлова (Unity Developer Phygitalism)
Сайнс-арт в России
Стоит отметить, что сайнс-арт так и не оформился в России в самостоятельное направление и находится на недостаточном уровне развития по сравнению с западным.
Причины отставания российского сайнс-арт:
- общая тенденция «запаздывания» современного искусства в России;
- проблема недостаточного финансирования инновационных проектов в сфере искусства;
- отсутствие выстроенного диалога между сообществами учёных и художников;
- проблема недостаточной оснащённости площадок для экспонирования научно-технологического искусства.
Но несмотря на это, интерес к сайнс-арту в нашей стране возрастает с каждым днём. Примером сайнс-арта в России является проект арт-группы «Куда бегут собаки» «Поля 2», состоящий из стеклянного сосуда с ферромагнитной жидкостью, которая благодаря магнитам внутри сосуда, с помощью датчиков обретает форму глаза при появлении рядом с инсталляцией человека.
«Если зритель движется вокруг чашки, глаз перемещается вслед за ним по поверхности. Если зритель останавливается, глаз тоже останавливается и начинает моргать. Глаз как бы следит за человеком. Когда зритель удаляется, глаз погружается внутрь жидкости, и мы опять видим лишь ровную поверхность»
проект арт-группы «Куда бегут собаки» «Поля 2»
Итак, сайнс-арт — это очень объемное поле для исследования, имеет свои своеобразные уникальные характеристики, имеет целый ряд индивидуальных видов и подвидов. Определенные подходы и технологии сайнс-арта – это ценное единство научного и эстетического методов.
- Замков А. В. Сайнс-арт как медиамодель возможного будущего //Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. – Москва: Изд-во МГУ им. Ломоносова, 2018. – №. 6. – С. 213-234.
- Левченко О. Е. Сайнс-арт как способ взаимодействия науки и искусства // Культурно-антропологиеские исследования. – Новосибирск: Изд-во Новосиб. гос. педаг. ун-т, 2013. – Выпуск 2. – С. 10-18.
- Буткевич Н. В., Шмотьева А. О. Сайнс-арт технологии в современном искусстве // Синтез искусств в проектировании среды. – 2020. – С. 22-31.
- Левченко О. Е. Освоение природы средствами сайнс-арта: «естественное» и «технологическое» // автореф… дис. кан. культ. наук. – М.: Рос. гос. гуманитар. ун-т, – 2016. – С. 1-26.
- Куда бегут собаки: Проект «Триалог»
«Робо-арт»
«Робо-арт» (вторая половина XX в.) существует на стыке искусства и робототехники. Художники в этом случае применяют «технологии автоматизации и робототехники, вживления в живой организм бионических модификаций». Одним из известных художников этого направления является австралийский художник-концептуалист под псевдонимом STELARC и его «Третья рука» (1980), где к телу артиста прикрепляется искусственная роботизированная рука с пятью пальцами, способная к независимым движениям (сжатие-отпускание, захват-отпускание и вращение запястья). Эта форма телесного протеза не только способна совершать сложные движения, но и включает в себя систему тактильной обратной связи для рудиментарного чувства осязания. Художник также исследовал возможность писать одновременно правой и третьей рукой (которая была прикреплена к его правой руке.
История Джима
Все началось с того, что Джим бросил работу поваром в Милане, купил старенький автобус и отправился в путешествие по Америке. Где бы он ни был, его всегда окружали толпы людей, желающих попробовать еду, которая была приготовлена под его руководством. Он собирал зевак на различных фермах и дачах и кормил их исключительно органической пищей. Таким образом, Джим предлагал людям отдохнуть от городской суеты и вспомнить вкус настоящей здоровой пищи. Это увлечение вылилось в целый передвижной фестиваль, посвященный кулинарии «Outstanding in the Field».
Деневан — ярый пропагандист здорового образа жизни, его блюда состоят исключительно из чистых продуктов. А еще он является большим поклонникам серфинга.
Спустя какое-то время Джим набирает популярность, это дает ему возможность создать собственную передачу на телевидении, посвященную кулинарии и жизни на природе. Это не мешает Деневану параллельно заниматься искусством.
Работы художника чаще всего можно увидеть на песке. Но, к сожалению, они не очень долговечны и радуют зрителя своей красотой всего лишь до следующего прилива. Джим считает это очень символичным посланием, говорящим нам о том, что все рано или поздно исчезает, даже такая красота
«Проживать новый день, теряя что-то важное и пытаясь вернуть это вновь – это великий труд над самим собой». Художник на память делает несколько аэрофотографий еще до того, как картина окончательно исчезнет
Зачастую, без них невозможно оценить всю мощь инсталляции, ведь его работы, порой, расползаются на десятки километров.
Самым главным инструментом Деневана являются грабли или палка. В начале своего творческого пути художник мог целыми часами ходить по пляжу в полном одиночестве, вырисовывая диковинные узоры. Но с приходом популярности, Джим набрал команду людей, которая помогает ему реализовывать свои самые необычные проекты. По словам художника, практически все его композиции создаются абсолютно спонтанно, нет определенного плана или расчетов. Учитывая размер рисунков, получается на редкость ровно. У этого парня на самом деле талант превращать обычные узоры в целые произведения искусства.
Проект 2008 года «Black rock desert»
Проект 2009 года в той же пустыне Блэк-рок признан самым большим рисунком на планете. Фотографии со спутника являются тому доказательством.
А проект 2010 года, пожалуй, можно назвать самым удивительным. Здесь уже в качестве поверхности для рисования художник использовал лед на озере Байкал. Джим и его экипаж создали спираль кругов вдоль кривой Фибоначчи. Фигуры размером от 18 дюймов до нескольких миль в диаметре являются основной композицией данной работы.
Алан Сонфист
Алан Сонфист – талантливый американский художник. Исследователь отношений природы и человека, Сонфист сравнивает прошлое и настоящее, предлагая задуматься над серьезными экологическими проблемами.
Известность приобрел благодаря проекту «Пейзаж времени». На данный момент является активным защитником природы. Алан ценит старинные виды деревьев и в своих проектах зачастую использует их семена: например, около лондонской галереи Tate Modern художник посадил небольшой парк из древних растений.
Проект 2005 года «Памятник исчезнувшего сокола».
По всей поверхности силуэта фигуры высажены редкие умирающие виды растений, а ограждения по периметру инсталляции словно говорят нам: «Остановись…». Алан пытался вложить в это послание глубочайший смысл. Каждая мелочь, каждая деталь этой работы несет в себе воспоминание из прошлого.
Данные скульптуры содержат временные капсулы с семенами исчезающих деревьев. Проект 2011 года.
Роберт Смитсон
Один из создателей движения лэнд-арт. Поклонник минимализма. Самый известный проект «Спиральный причал». Погиб в 1970 году во время работы над своей очередной композицией. Большинство работ уже разрушены, но некоторые дошли и до наших времен.
Все идеи довольно-таки просты, но лишний раз напоминают нам о том, что нужно ценить природу и наслаждаться ее красотой. Почему бы белорусским художникам не перенять идеи у западных коллег?
«Искусство — как природа. Если вы не пустите его в дверь, оно войдет в окно».
Балтер С.
Дополнительно ознакомиться с работами художника можно на сайтах: